2. Ejercicios de posición¶
Haz un programa como el que se muestra en la imagen y pruébalo clicando la bandera verde e intenta comprender el código.
Guarda el programa en tu carpeta de Scratch con el nombre ejercicio_a1.
Modifica el programa anterior para que después diga ¡Voy a aprender a programar!.
Guarda el programa en tu carpeta de Scratch con el nombre ejercicio_a2.
Haz un programa como el que se muestra en la imagen y pruébalo. Este programa funciona cuando pulsas la tecla con la flecha derecha.
Guarda el programa en tu carpeta de Scratch con el nombre ejercicio_a3.
Modifica el programa anterior para que cada vez que pulses se mueva 15 pasos en lugar de 5.
Modifica el programa para que el gato también se mueva a la izquierda al pulsar la tecla izquierda
Guarda el programa en tu carpeta de Scratch con el nombre ejercicio_a4.
Cada personaje tiene una posición definida por unas coordenadas. La posición horizontal lo define la x. Es cero en el centro. Su valor máximo es 240. Del centro hacia la izquierda tiene valores negativos.
La posición vertical la define la y. Es cero en el centro. Su valor máximo es 180. Del centro hacia abajo tiene valores negativos.
En el siguiente programa situamos al gato en el centro de la pantalla (x = 0, y = 0) al clicar la bandera. Pruébalo pulsando las teclas de dirección derecha y abajo.
Guarda el programa en tu carpeta de Scratch con el nombre ejercicio_a5.
Modifica el programa anterior para que el gato se sitúe a la izquierda y arriba al clicar la bandera.
Además de los movimientos anteriores, se debe mover a la izquierda al pulsar la tecla izquierda y hacia arriba al pulsar la flecha arriba.
Guarda el programa en tu carpeta de Scratch con el nombre ejercicio_a6.
Los personajes tienen distintos modos de movimiento. Los modos de movimiento se seleccionan en esta zona recuadrada en rojo en la imagen.
Si clicas en este botón el personaje podrá girar
Si clicas en este botón el personaje solo mirará a
izquierda y derecha
Si clicas en este botón el personaje no gira.
Siempre apunta en la posición en la que está dibujado.Prueba los distintos modos de movimiento con este programa
Guarda el programa en tu carpeta de Scratch con el nombre ejercicio_a7.
Modifica el programa para que al pulsar la bandera, el gato se sitúe más arriba, mirando a la izquierda. Luego debe moverse en dirección contraria (a la izquierda) describiendo una circunferencia más grande.
Guarda el programa en tu carpeta de Scratch con el nombre ejercicio_a8.
Crea un programa con las siguientes características.
Al clicar la bandera un personaje diferente del gato (1 punto) tiene que situarse en la posición x = -50, y = -20 (1 punto).
El personaje debe apuntar hacia la derecha (1 punto) y decir durante 2 segundos: «Este es el ejercicio 9 de ….(y aquí tu nombre)» (1 punto).
Si se pulsa la tecla «d», el personaje gira a la derecha 10º.
Si se pulsa la tecla «i», el personaje gira a la izquierda 10º.
Si se pulsa la tecla espacio el personaje avanza 5 pasos.
Si se pulsa la tecla derecha, la posición x del personaje aumenta 5 unidades (Movimiento -> cambiar x por 5).
Si se pulsa la tecla izquierda la posición x del personaje disminuye 5 unidades (Movimiento -> cambiar x por -5).
Si se pulsa la tecla arriba, la posición y del personaje aumenta 5 unidades (Movimiento -> cambiar y por 5).
Si se pulsa la tecla abajo, la posición y del personaje disminuye 5 unidades (Movimiento -> cambiar y por -5).
Guarda el programa en tu carpeta de Scratch con el nombre ejercicio_a9_tu_nombre y envíalo para calificación.
VÍDEO: Ejercicio final.