11. Ejercicios de pasarelas¶
En el programa de ejemplo scratch-k1.sb tenemos un gato que es
capaz de caminar por unas pasarelas. El gato tiene unos puntos verdes en
los pies y cuando el color verde toca el color rojo de las pasarelas,
camina. Si no tiene pasarela debajo, se cae. Si pulsamos la tecla espacio
el gato da un salto que le permite pasar de una pasarela a otra.
Abre el editor de Scratch.
Modifica el juego para que con tres teclas diferentes poder dar saltos de diferente altura.
Guarda el programa en tu carpeta de Scratch con el nombre ejercicio_k1.
Modifica el programa para que si la pasarela toca al gato por la parte delantera, se gire hacia la izquierda y caiga.
Guarda el programa en tu carpeta de Scratch con el nombre ejercicio_k2.
Añade un contador de manera que cada vez que cambie de pasarela sume un punto.
Guarda el programa en tu carpeta de Scratch con el nombre ejercicio_k3.
Pon un límite de tiempo de 2 minutos.
Guarda el programa en tu carpeta de Scratch con el nombre ejercicio_k4.
El juego termina si el gato cae o si le golpea una pasarela.
Guarda el programa en tu carpeta de Scratch con el nombre ejercicio_k5.
Prueba a poner niveles de dificultad (pasarelas más pequeñas, o se mueven más rápido, etc.) de manera que si se supera una cantidad de puntos en un tiempo, se añade tiempo de vida y se pasa a un nivel de más dificultad.
Guarda el programa en tu carpeta de Scratch con el nombre ejercicio_k6_tu_nombre y envíalo para calificación.