9. Ejercicios de buzo¶
En el programa de ejemplo scratch-h1.sb tenemos un buzo que se
puede mover con las flechas arriba y abajo. Si pulsamos la tecla espacio,
el buzo lanza un arpón.
Abre el editor de Scratch.
Añade un fondo adecuado.
Guarda el programa en tu carpeta de Scratch con el nombre ejercicio_h1.
Consigue que al pulsar la bandera el pulpo siempre comience en una posición aleatoria del eje «x» entre -230 y -200 y en una posición aleatoria del eje «y» entre -150 y 150.
Guarda el programa en tu carpeta de Scratch con el nombre ejercicio_h2.
Modifica el programa para que si la flecha toca el color del pulpo este vuelva al origen, y se sume un punto al contador.
Guarda el programa en tu carpeta de Scratch con el nombre ejercicio_h3.
Si el pulpo toca al buzo, el juego debe terminar.
Guarda el programa en tu carpeta de Scratch con el nombre ejercicio_h4.
Añade un límite de tiempo de 30 segundos al juego.
Guarda el programa en tu carpeta de Scratch con el nombre ejercicio_h5.
Duplica al pulpo varias veces para tener 8 copias. Mira el tutorial sobre duplicar para saber cómo hacerlo. El programa debe funcionar para todos los pulpos, es decir, si la flecha toca cualquier pulpo, se cuenta un punto y si cualquier pulpo toca al buzo, el juego termina. Es más fácil usar el sensor de color que el de objeto.
Guarda el programa en tu carpeta de Scratch con el nombre ejercicio_h6_tu_nombre y envíalo para calificación.