8. Ejercicios de bichos

En el programa de ejemplo scratch-g1.sb tienes un murciélago y una mariposa. La mariposa se mueve con un poco de aleatoriedad.

Abre el editor de Scratch.

  1. Consigue que el programa tenga un fondo adecuado, el murciélago aletee, que se pueda mover con las teclas de dirección y que cada vez que toque a la mariposa, esta desaparezca y cuente un punto.

    Guarda el programa en tu carpeta de Scratch con el nombre ejercicio_g1.

  2. Consigue ahora que el juego tenga un límite de 30 segundos y que al terminar el murciélago diga: «Me he comido (el número) bichos».

    Guarda el programa en tu carpeta de Scratch con el nombre ejercicio_g2.

  3. Consigue ahora que haya más insectos que se pueda comer el murciélago. Los distintos bichos se mueven a distinta velocidad y no aparecen todos a la vez.

    Guarda el programa en tu carpeta de Scratch con el nombre ejercicio_g3.

  4. En el programa scratch-g2.sb se ha añadido un pájaro que persigue al murciélago. Estudia su código para conseguir que en el programa anterior, que ya tenía varios bichos pululando, haya un depredador que persiga al murciélago (si quieres el mismo pájaro que hemos puesto en el ejemplo scratch-g2) y que si le toca, termine el juego y el depredador diga «Qué rico estaba el murciélago».

    Guarda el programa en tu carpeta de Scratch con el nombre ejercicio_g4_tu_nombre y envíalo para calificación.