4. Ejercicios de dibujo

Con Scratch se puede dibujar. Los personajes tienen un lápiz. Hay una instrucción para bajar el lápiz y otra para subirlo. Si el lápiz está bajado y el personaje se mueve, dibuja una línea.

  1. Descarga el programa scratch-c1.sb de ejemplo.

    Abre el programa con el editor de Scratch.

    Estudia el código para comprobar qué hace.

    Modifica el programa anterior para conseguir este dibujo (que cambie el color del lápiz):

    ../_images/scratch-sc-c01.png

    Guarda el programa en tu carpeta de Scratch con el nombre ejercicio_c1.

  2. Modifica el programa para obtener este otro resultado (el trazo es más grueso):

    ../_images/scratch-sc-c02.png

    Guarda el programa en tu carpeta de Scratch con el nombre ejercicio_c2.

  3. Modifica el programa para obtener este resultado:

    ../_images/scratch-sc-c03.png

    Guarda el programa en tu carpeta de Scratch con el nombre ejercicio_c3.

  4. Si quisiéramos hacer un cuadrado más pequeño habría que cambiar el avance en 4 instrucciones. Este resultado se conseguir hacer más fácilmente usando las herramientas de variables (zona naranja). Las variables son datos que se pueden cambiar y repetir durante el programa.

    Descarga y estudia el código de este programa scratch-c2.sb. En la primera instrucción dice fijar el lado a… Prueba asignando distintos valores.

    Modifica el programa para que dibuje un cuadrado con tamaño de lado 40.

    Guarda el programa en tu carpeta de Scratch con el nombre ejercicio_c4.

  5. En el programa anterior había un bloque que se repetía cuatro veces. Hay un bloque de repetir.

    Descarga este programa scratch-c3.sb y estudia el código. El programa dibuja un octógono.

    Modifica el programa para que dibuje un hexágono (el giro será de 60º).

    ../_images/scratch-sc-c04.png

    Guarda el programa en tu carpeta de Scratch con el nombre ejercicio_c5.

  6. Con las variables se pueden hacer cálculos. Prueba este programa scratch-c4.sb y modifícalo para que dibuje un pentágono (5 lados).

    El ángulo de un polígono regular es 360 dividido entre el número de lados.

    Guarda el programa en tu carpeta de Scratch con el nombre ejercicio_c6.

  7. Un programa puede pedir datos y leerlos. Haz el siguiente programa y pruébalo. Tendrás que introducir un nombre cuando te lo pida.

    ../_images/scratch-sc-c05.png

    Guarda el programa en tu carpeta de Scratch con el nombre ejercicio_c7.

  8. Prueba este programa scratch-c5.sb y haz otro programa que pregunte el tamaño del lado y el número de lados y con esos datos que dibuje un polígono regular.

    ../_images/scratch-sc-c06.png

    Guarda el programa en tu carpeta de Scratch con el nombre ejercicio_c8.

  9. Los valores de las variables se pueden cambiar durante la ejecución del programa. Haz el siguiente programa:

    ../_images/scratch-sc-c07.png

    Guarda el programa en tu carpeta de Scratch con el nombre ejercicio_c9.

  10. Modifica el programa anterior para que dibuje una espiral pentagonal.

    Guarda el programa en tu carpeta de Scratch con el nombre ejercicio_c10.

  11. También se pueden dibujar estrellas:

    ../_images/scratch-sc-c08.png

    Guarda el programa en tu carpeta de Scratch con el nombre ejercicio_c11.

  12. Modifica el programa anterior para que dibuje una estrella de siete puntas.

    Para hacer una estrella hay que dar varias vueltas. Cada vuelta tiene 360 grados. Multiplica 360 por un número entero que será 2, 3 etc. dependiendo de la estrella) y divide ese resultado entre el número de puntas.

    Dibuja una estrella de siete puntas:

    ../_images/scratch-sc-c09.png

    Guarda el programa en tu carpeta de Scratch con el nombre ejercicio_c12.

  13. Los bucles de repetición se pueden anidar (meter un bucle dentro de otro bucle) y eso permite realizar dibujos muy interesantes.

    Por ejemplo: .. figure:: _images/scratch-sc-c10.png

    Guarda el programa en tu carpeta de Scratch con el nombre ejercicio_c13.

  14. Intenta realizar un dibujo semejante al anterior pero con cuadrados.

    Guarda el programa en tu carpeta de Scratch con el nombre ejercicio_c14.

  15. Ejercicio final. Haz un dibujo utilizando los recursos aprendidos:

    • El dibujo debe presentar alguna simetría.

    • Debe tener al menos dos bucles de repetición, mejor si están anidados uno dentro del otro.

    • Se debe usar al menos una variable que cambie de valor durante la ejecución del programa.

    • El programa debe pedir un dato que se lea y el dibujo debe depender de ese dato.

    Algunos ejemplos para inspirarte son los siguientes:

    ../_images/scratch-sc-c11.png
    ../_images/scratch-sc-c12.png
    ../_images/scratch-sc-c13.png
    ../_images/scratch-sc-c14.png
    ../_images/scratch-sc-c15.png

    Guarda el programa en tu carpeta de Scratch con el nombre ejercicio_c15_tu_nombre y envíalo para calificación.